Gamification: eterna promessa ou tendência incompreendida?
De acordo com alguns especialistas, 2011 seria o ano de
afirmação do fenômeno chamado gamification, explicado de maneira simples em uma ótima
apresentação que você encontra no final deste post. Porém as coisas não foram como esperado e pouco foi falado
sobre o assunto e a mídia deu lugar às notícias sobre novas redes sociais, o
desenvolvimento do mobile e a solidificação dos tablets.
Por Thiago Nabuco, estudante de publicidade e propaganda. @ thiagosabota
Em uma matéria publicada na revista SuperInteressante renovei minhas esperanças quanto ao sucesso da implementação de tal maneira
de pensar em qualquer coisa, desde atividades comuns até tarefas árduas e
maçantes. Nela, dizia-se que uma comunidade de jogadores avançou nas pesquisas
contra a AIDS, graças a um jogo que consiste em encaixar aminoácidos até que
proteínas sejam formadas. Dessa forma, como uma brincadeira (semelhante ao
Tetris, me arrisco a dizer) conseguiram mapear em poucos dias a estrutura de
uma enzima relacionada ao HIV, problema que vinha dando dor de cabeça aos
cientistas e supercomputadores.
As gerações a partir do início da década de 90 cresceram
tendo intimidade com games. É improvável pensar que uma parceria entre algo tão
presente durante o crescimento de uma pessoa não consiga ajudá-la em sua
atividade, seja ela relacionada ao marketing, publicidade ou qualquer outra área
aplicável. Aposto nesse tema, pois vejo um potencial de imersão enorme tanto
para o profissional quanto para o consumidor.
Coloco a prática facilmente entre as tendências marcantes de 2012.
O crescimento dos social games, a aposta da indústria de games e tecnologia em
nosso país e a natureza das gerações X, Y e, em algum tempo, a Z, me fazem
acreditar em campanhas com AdverGames, AdverPuzzles, AdverToys e qualquer outro
neologismo onde uma atividade lúdica ajude no processo. Mesmo que o conceito não
vingue em 2012, repito minha aposta, pois apesar do hype, trata-se é um conceito
atemporal.
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